EL LENGUAJE DE PROGRAMACION SNAP


LENGUAJE SNAP 
DEFINICION 


lenguajes visuales son de verdad una gran idea. Mucho de lo que hacemos en programación tiene que ver en cómo se presentan las cosas en la pantalla. Esto lo hacen por ejemplo, Visual BASIC, Delphi, C++ Builder, etcétera. Pero un paso más allá es que la parte de la generación de código sea visual, de manera tal que el programador arme con bloques como si fuesen piezas de un rompecabezas, las cosas que debe poner. Visualmente hay instrucciones que no son compatibles con otras y entonces no encajan las piezas del rompecabezas, para seguir con la analogía, y entonces el programa simplemente no compila.
Scratch es un lenguaje que hace esto (y si no me equivoco, es un sistema creado en el MIT). Snap! es otro lenguaje con estas características de programar usando bloques gráficos. Fue escrito por Jens Mönig y Brian Harvey en la Universidad de California (Berkeley) y su nombre original era “Build Your Own Blocks” (BYOB), que indica precisamente dónde se detiene Scratch, que limita la cantidad de bloques que se pueden usar. Snap! toma características de Scheme y es un lenguaje idóneo para una seria introducción de la computación en secundaria,  preparatoria o incluso en los primeros semestres de una carrera.
El lenguaje vio la luz pública en el 2011 cuando se adoptó en un curso introductorio de ciencias de la computación para estudiantes sin prerrequisitos en cómputo, en la mencionada universidad. El curso se llamó “La belleza y el goce de la computación” (Beauty and Joy of Computing (BJC)). También se está usando para que los profesores sin “background” técnico aprendan un lenguaje de programación.

CARACTERÍSTICAS

UTILIDADES DIDÁCTICAS

1. Incentivar el interés por la programación en los alumnos mediante la realización de pequeños juegos.

2. Creación de animaciones gráficas y diseños para proyectos, presentaciones o tareas. 

Método de instalación
 Para comenzar la instalación es necesario realizar los siguientes pasos: 
1. Descargar el software de cualquiera de las siguientes opciones:
 • Desde el sitio web de Robotopia.
 Accede a la liga “www.robotopia.com.mx” y selecciona la pestaña “Recursos”> “Robotopia”. Después en el apartado “Software” selecciona “Software Snap!”> Windows o Mac.
Desde la web del fabricante 
Accede a la liga “www.hummingbirdkit.com” y selecciona la pestaña “Learning”> opción “Software”> “Snap!”. En el apartado “Installation” presiona “Download the Windows Installer” o “Download the Mac Installer” (según sea el caso) 

2.Si descargaste el archivo de la web de Robotopia necesitarás descomprimirlo antes de poderlo ejecutar. Puedes hacerlo dando clic derecho sobre el archivo y seleccionando la opción descomprimir. Si no tienes un programa para descomprimir puedes utilizar el que aparece a continuación: https://www.winrar.es/descargas

3.Ejecuta el archivo dando doble clic para comenzar el proceso de instalación.
4.Es necesario permitir la instalación del software dando clic en la opción “Ejecutar” o “Run”.
5.A continuación iniciará el proceso automático de instalación. Deberás presionar sobre la opción “Next” dos veces sin hacer cambios en la carpeta de instalación y después indicar “install”. Para finalizar presiona “Finish”

¿Cómo ejecutar el programa?
¿Cómo ejecutar el programa? Después de haber instalado el software en la computadora aparecerá un icono en el escritorio con el nombre “BirdBrainRobotServer”. Da doble clic sobre este. Aparecerá la siguiente ventana donde se muestran los dos equipos programables con Snap!: el Robot Finch y la t. Si se presiona “Open Snap!” antes de conectar cualquiera de los equipos, los bloques necesarios para controlar ambos dispositivos no aparecerán en el entorno de programación. Para usar Finch o Hummingbird correctamente es indispensable conectarlos antes de iniciar el software. 9 • “Open Snap! loc



1. Barra de inicio:
 Comando Archivo: puedes encontrar aquí las opciones de Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, Importar, Exportar, Disfraces y Sonidos.
 Comando Cloud: sirve para crear una cuenta en la nube y guardar los archivos en ella. 
Comando Configuración: incluye las herramientas necesarias para la configuración del software como es el idioma, tamaño de los bloques o tamaño del escenario, entre otras.
 Comando Reducir espacio: sirve para reducir el tamaño del escenario de trabajo hacia la esquina superior izquierda, dejando más espacio de trabajo para mayor control de los bloques.
 Comando Pantalla completa: aumenta el escenario a pantalla completa. Esta opción es muy útil cuando en la programación se hace uso del escenario y se requiere de una mejor vista. Al abrir Snap! aparecerá una ventana que dice: “Sin título”, debes escribir un nombre que identifique tu archivo y después elegir la opción ”Guardar”. 

2. El software cuenta con una paleta de comandos donde se agrupan todos los bloques con los que es posible realizar una rutina de programación. Movimiento Apariencia Sonido Lápiz Control Sensores Operadores Variables 11 Cada sección despliega bloques de programación diferentes, por ejemplo: el apartado de control despliega bloques de inicio de programación, pausa, subrutinas, ciclos por siempre, repeticiones, condiciones, entre otros. Todos estos se despliegan por debajo de la paleta.

 3. En el centro se encuentra el espacio asignado para arrastrar y soltar los bloques de programación. Objetos Disfraces Sonidos La pestaña “objetos” es el lugar donde los bloques son colocados. En la pestaña “disfraces” se administran las máscaras que podrían ser usadas en los objetos de programación. La pestaña “sonidos” es donde se administran los sonidos que son usados en una rutina de programación.

 4. El área de capas es donde se insertan y administran los diferentes objetos que pueden estar dentro de un escenario. Cada objeto puede llegar a tener diferentes capas, cada una con distintos bloques de programación. Sprite 

5. En el escenario se reflejan los movimientos u objetos que sean insertados y programados. Será posible observar algo en esta pantalla únicamente cuando se trabaje con estos elementos.

 6. Los botones de acción sirven para controlar la programación. La bandera verde inicia la programación siempre y cuando se use el bloque adecuado de control. La pausa detiene la programación sin parar por completo, y el botón de stop para por completo toda la programación.

Comentarios

Entradas populares de este blog

ROBOTICA EN EL ECUADOR

CNCO