EL LENGUAJE DE PROGRAMACION SNAP
LENGUAJE SNAP
DEFINICION
lenguajes visuales son de verdad una gran idea. Mucho de lo que hacemos en programación tiene que ver en cómo se presentan las cosas en la pantalla. Esto lo hacen por ejemplo, Visual BASIC, Delphi, C++ Builder, etcétera. Pero un paso más allá es que la parte de la generación de código sea visual, de manera tal que el programador arme con bloques como si fuesen piezas de un rompecabezas, las cosas que debe poner. Visualmente hay instrucciones que no son compatibles con otras y entonces no encajan las piezas del rompecabezas, para seguir con la analogía, y entonces el programa simplemente no compila.
Scratch es un lenguaje que hace esto (y si no me equivoco, es un sistema creado en el MIT). Snap! es otro lenguaje con estas características de programar usando bloques gráficos. Fue escrito por Jens Mönig y Brian Harvey en la Universidad de California (Berkeley) y su nombre original era “Build Your Own Blocks” (BYOB), que indica precisamente dónde se detiene Scratch, que limita la cantidad de bloques que se pueden usar. Snap! toma características de Scheme y es un lenguaje idóneo para una seria introducción de la computación en secundaria, preparatoria o incluso en los primeros semestres de una carrera.
El lenguaje vio la luz pública en el 2011 cuando se adoptó en un curso introductorio de ciencias de la computación para estudiantes sin prerrequisitos en cómputo, en la mencionada universidad. El curso se llamó “La belleza y el goce de la computación” (Beauty and Joy of Computing (BJC)). También se está usando para que los profesores sin “background” técnico aprendan un lenguaje de programación.
CARACTERÍSTICAS
UTILIDADES DIDÁCTICAS
1. Incentivar el interés por la programación en los alumnos mediante la realización de pequeños juegos.
2. Creación de animaciones gráficas y diseños para proyectos, presentaciones o tareas.
Método de instalación
Para comenzar la instalación es necesario realizar los
siguientes pasos:
1. Descargar el software de cualquiera de las siguientes
opciones:
• Desde el sitio web de Robotopia.
Accede a la liga “www.robotopia.com.mx” y selecciona la
pestaña “Recursos”> “Robotopia”. Después en el apartado
“Software” selecciona “Software Snap!”> Windows o Mac.
• Desde la web del fabricante
Accede a la liga “www.hummingbirdkit.com” y selecciona
la pestaña “Learning”> opción “Software”> “Snap!”. En el
apartado “Installation” presiona “Download the Windows
Installer” o “Download the Mac Installer” (según sea el caso)
2.Si descargaste el archivo de la web de Robotopia
necesitarás descomprimirlo antes de poderlo ejecutar.
Puedes hacerlo dando clic derecho sobre el archivo y
seleccionando la opción descomprimir. Si no tienes un
programa para descomprimir puedes utilizar el que aparece
a continuación: https://www.winrar.es/descargas
3.Ejecuta el archivo dando doble clic para comenzar el
proceso de instalación.
4.Es necesario permitir la instalación del software dando clic
en la opción “Ejecutar” o “Run”.
5.A continuación iniciará el proceso automático de instalación.
Deberás presionar sobre la opción “Next” dos veces sin
hacer cambios en la carpeta de instalación y después indicar
“install”. Para finalizar presiona “Finish”
¿Cómo ejecutar el programa?
¿Cómo ejecutar el programa?
Después de haber instalado el software en la computadora
aparecerá un icono en el escritorio con el nombre
“BirdBrainRobotServer”. Da doble clic sobre este.
Aparecerá la siguiente
ventana donde se
muestran los dos
equipos programables
con Snap!: el Robot
Finch y la t. Si se
presiona “Open
Snap!” antes de
conectar cualquiera
de los equipos, los
bloques necesarios
para controlar
ambos dispositivos
no aparecerán
en el entorno de
programación. Para usar Finch o Hummingbird correctamente
es indispensable conectarlos antes de iniciar el software.
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• “Open Snap! loc
1. Barra de inicio:
Comando Archivo: puedes encontrar aquí las
opciones de Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como,
Importar, Exportar, Disfraces y Sonidos.
Comando Cloud: sirve para crear una cuenta en la
nube y guardar los archivos en ella.
Comando Configuración: incluye las herramientas
necesarias para la configuración del software como
es el idioma, tamaño de los bloques o tamaño del
escenario, entre otras.
Comando Reducir espacio: sirve para reducir el
tamaño del escenario de trabajo hacia la esquina
superior izquierda, dejando más espacio de trabajo
para mayor control de los bloques.
Comando Pantalla completa: aumenta el escenario
a pantalla completa. Esta opción es muy útil cuando
en la programación se hace uso del escenario y se
requiere de una mejor vista.
Al abrir Snap! aparecerá una ventana que dice: “Sin título”,
debes escribir un nombre que identifique tu archivo y
después elegir la opción ”Guardar”.
2. El software cuenta con una
paleta de comandos donde se
agrupan todos los bloques con
los que es posible realizar una
rutina de programación.
Movimiento
Apariencia
Sonido
Lápiz
Control
Sensores
Operadores
Variables
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Cada sección despliega bloques de programación diferentes,
por ejemplo: el apartado de control despliega bloques de
inicio de programación, pausa, subrutinas, ciclos por siempre,
repeticiones, condiciones, entre otros. Todos estos se
despliegan por debajo de la paleta.
3. En el centro se encuentra el espacio asignado para arrastrar
y soltar los bloques de programación.
Objetos Disfraces Sonidos
La pestaña “objetos” es el lugar donde los bloques son
colocados. En la pestaña “disfraces” se administran
las máscaras que podrían ser usadas en los objetos de
programación. La pestaña “sonidos” es donde se administran
los sonidos que son usados en una rutina de programación.
4. El área de capas es donde se insertan y administran los
diferentes objetos que pueden estar dentro de un escenario.
Cada objeto puede llegar a tener diferentes capas, cada una
con distintos bloques de programación.
Sprite
5. En el escenario se reflejan los movimientos u
objetos que sean insertados y programados. Será
posible observar algo en esta pantalla únicamente
cuando se trabaje con estos elementos.
6. Los botones de acción sirven para controlar la
programación. La bandera verde inicia la programación
siempre y cuando se use el bloque adecuado de control. La
pausa detiene la programación sin parar por completo, y el
botón de stop para por completo toda la programación.
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